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日本被誉为“动漫王国”,其动漫产业已经成为日本第三大产业,年营业额达230万亿日元电脑二次元动漫游戏。不仅如此,目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。根据日本动画协会,2016年日本广义动画市场已突破2万亿日元,协议动画市场规模也已达2301亿日元;2017年则达到约2.03万亿,同比增长约2%。
同时,2016年日本动画全年票房663亿日元,创造了史上最高的票房收入纪录,日本动画票房占到了当年日本国产电影票房的 44.3% 电脑二次元动漫游戏,占比份额仅次于 2001 年。2017年日本动画电影前十名票房总和已超过300亿元,动画电影占比持续增长至46.88%。
TV动画为日本动画产业的中心,TV动画制作分钟数成为日本业界景气的风向标,然而从该指标的发展趋势来看开放世界类电脑游戏,日本动画产业发展似乎进入瓶颈。
2015年日本TV动画制作分钟数为115533分钟,较2014年119962分钟下滑3.69%。自此以后,增长似乎陷入停滞,2016年制作分钟数为115805分钟,微增0.24%;2017年为约116384分钟,同比增长0.5%。
同时,2013年开始,TV动画制作分钟已经连续5年保持在年度11万分钟的水平,这似乎说明11万分钟已经是目前作画动画的极限点。然而日本动画市场依旧在不断扩大,制作分钟数的持平说明迄今为止的日本动画市场增长模式已经不再使用于现在的动画。进入2000 年代后,配信、游乐业开放世界类电脑游戏、Live 娱乐产业等全新的动画商业窗口增加,动画制作要求的质量也连年上升,未来,动画制作会转移至全新的商业舞台之上电脑二次元动漫游戏。
值得注意的是,尽管近几年来TV动画制作分钟数基本保持在11万分钟,TV动画数量近三年却保持了每年十来部的正增长。2016年TV动画数量为356部,2017年为约392部,较上年增长约36部开放世界类电脑游戏。这一现象归因于近年来泡面番(10分钟以下的动画作品)的崛起。
一方面,由于现代社会人们生活节奏的加快,10分钟以下的“下饭番”比起30分钟的动画更符合人们生活节奏;另一方面,2000 年之后陆续诞生的数字化制作者逐渐成长为商业动画的战力,非传统动画制作出身的制作者们,势必对动画制动的方向造成影响开放世界类电脑游戏。
受到日本社会少子化的影响,2015年开始,深夜动画的制作分钟超过日间动画,随后两年这一差距继续加大。2016年日本日间动画的制作分钟只有50775分钟电脑二次元动漫游戏,而深夜动画达到65030分钟;2017年日间动画制作分钟为55468分钟,而深夜动画约为71092分钟。
作为动漫发达国家,日本动画观看群体广泛,动画并不只是儿童专属,青少年向动画十分普及。从世界范围来看,大人向动画蓝海目前还是被日本动画独占,国家动画暂时不涉及次领域,日本动画继续独占市场的可能性存在。
总体而言,日本动画产业在其国家文化产业中有着举足轻重的重用,其规模依然在不断扩大。但随着近年来社会的发展,其传统的制作模式面临着高额的制作成本、人工成本和总制作分钟限制等诸多问题。日本动画产业已经出现新的改变,但全新的商业模式尚不清晰。
以上数据及分析来源参考前瞻产业研究院发布的《2018-2023年中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。
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- 编辑:秀念
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