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  深夜,一群摩托车手在霓虹灯下的东京街道上飞驰。突然车手们在一个巨大的黑色陨石坑前踩下刹车,这个陨石坑是由一次爆炸造成的。这个坑是如此巨大,以至于超出了漫画面板,渗透到了整个页面。

  上述这个画面,正是1982年由日本艺术家大友克洋(Katsuhiro Otomo)创作的流行科幻漫画《阿基拉》(Akira)的开篇动漫中心官网。

  塔夫茨大学(Tufts University)日本研究教授苏珊·纳皮尔(Susan Napier)说,“美国人在此之前从未见过这样的作品。《阿基拉》是一个不可思议的后启示录故事,有一定的心理深度和视觉效果。这部作品,当时在某种程度上打破了当时美国漫画的界限。”

  与DC漫画和漫威相比,“阿基拉”给人的感觉是颠覆性的和与众不同的。故事讲述的是摩托车帮派头目金田正太郎(Shotaro Kaneda)为拯救他的朋友与日本军方而战。他的朋友参加了一个秘密的政府项目,该项目主要对精神儿童的大脑进行测试,从而引出潜在的超能力。

  1988年,大友克洋又以动画形式发行了《秋葵》,这部电影作品制作得相当细致和复杂,动画师们花了数年的时间手工绘制了每一个将故事带入生活的镜头。这部电影现在被广泛认为是另类经典,也是这部作品扩大了日本动画在美国和欧洲的影响。

  从性、生死、科幻小说再到爱情故事,日本漫画(manga)和动画触及了不同的主题,迎合了所有年龄层和口味。与此同时,日本的《神奇宝贝》(Pokemon)和《龙珠Z》(Dragon Ball Z)等商业动画,也正在向世界展示着日本的新形象。

  东京明治大学的动画专家森川嘉一郎(Kaichiro Morikawa)在接受电线年代,西方国家对日本有着两种极端的看法:1.日本是一个东方的封建国家,从日本武士电影中描绘的忍者和剑术可见一斑;2.日本是一个超现代的国家,他们的经济飞速发展、他们的随身听和丰田汽车被销往世界各地。”

  他补充说,“但是日本漫画、动画和游戏的流行,给世界注入了一个更加人性化、更能引起共鸣的日本和日本人的形象。”

  日本动漫产业在经过连续7年的增长之后,该产业在2017年创下了2.15万亿日元(198亿美元)的最新销售记录,这主要得益于海外市场需求的推动。自2014年以来,日本动漫系列和动漫电影的出口增长了两倍——部分是源于美国Netflix和亚马逊(Amazon)等流媒体巨头的销售——而且日本动漫产业的发展迄今还没有任何放缓的迹象。

  日本是一个非常注重细节的视觉传统的国家。日本著名的木版印刷画家葛饰北斋,是最早用manga(日本漫画)这个词的艺术家之一。在他出版于1814年的作品集《葛饰北斋漫画》中,首次使用了这个词,当时manga这个词指的是描绘超越自然和世俗的素描。我们今天所知道的manga,最早出现在20世纪早期日本杂志和报纸上的连载漫画。

  而另一个词anime(日本动画),则产生于20世纪初,当时像下川凹天(Oten Shimokawa)这样的日本艺术家开始反复尝试创作动画短片。但在当时,动画制作成本高昂,日本的作品被迪士尼的成功盖过了风头。

  在第二次世界大战期间,随着日本军政府下令动画师制作宣传片以影响大众,这种类型的动画产业得到了一定的发展。日本在二战战败后,动漫产业又发生了新的转变。

  1952年,日本艺术家手冢治虫(Osamu Tezuka)发布了《铁臂阿童木》(Astro Boy)作品,这是一部关于热爱和平的机器人男孩的漫画,他有X光一样的视力和超强的力量。据称,手冢治虫是看着早期迪士尼动画长大的。

  人们对《铁臂阿童木》的兴趣如此之高,以至于手冢治虫获得了“漫画之父”的称号,并为1963年的一部关于机器人男孩的动画电影铺平了道路。

  《动漫:日本之魂》的作者伊恩·康德瑞认为虚拟游戏的外国电影,日本动漫产业的优势在于漫画(manga)和动画(anime)之间的结合。漫画的创作者将漫画作为故事和角色的试验场,这往往是最终动漫成功的秘诀。”康德瑞在电话采访中说。

  手冢治虫的崛起与日本动画产业的海外扩张同步进行。上世纪50年代,东映动画工作室(手冢治虫在1961年创建Mushi Productions公司之前,曾在东映动画工作室工作过)开始着眼于成为“东方迪士尼”虚拟游戏的外国电影,并开始向美国出口动画电影作品。

  森川说:“日本早期对迪士尼的这种作品出口动漫中心官网,主要是基于其动画电影在全球范围内的成功,同时也基于这样一种假设,即动画电影在西方取得成功的机会要比由亚洲演员主演的真人电影大。”

  然而,尽管《铁臂阿童木》在日本引发了上世纪中叶的动画热潮,但要让这种类型的动画风靡美国还需要几十年的时间。

  伊藤瑞子(Mizuko Ito)说,“在上世纪80年代初,一些来自美国和欧洲的军人家庭或者移居日本的商人家庭的孩子,开始向他们在国内的同龄人传播日本动漫的录像带。”伊藤瑞子是《不受束缚的粉丝圈:互联世界中的御宅文化》(Fandom Unbound: Otaku Culture In a Connected World)一书的编辑。

  《牛仔比波普》(Cowboy Bebop)和《一拳超人》(One Punch Man)等未来主义题材的动画影片,也吸引了精通科技的外国人的想象力,这些外国人涉足蓬勃发展的计算机和互联网行业。当他们翻译日本动漫并在网上传播相关的日本动漫作品时,日本动漫的一部分也因此传播开来虚拟游戏的外国电影。

  纳皮尔教授说:“和许多其他文化潮流不同,比如《神奇宝贝》,这部动漫并不是由一家大公司推出的。这是一种流行文化,通过口口相传来发展起来的,而且还为动漫产业带来了潜移默化的影响。”

  20世纪80年代,日本经济蓬勃发展,成为世界第二大经济体,西方国家开设了日语课程十部顶级开车动漫动漫中心官网,动画和漫画作为教育工具开始进入学生课堂。与此同时,“御宅族”(geek)文化在日本正变得越来越主流,通过一些互联网上粉丝们的帮助,将日本的动漫传播到了世界各地。

  当时年轻的美国人在寻找能够提供新视角的文化产品,对他们来说,日本似乎是一个像《阿基拉》(Akira)一样令人兴奋的地方——日本动漫的赛博朋克似的场景和复杂的情节,为他们打开了进入另一个审美和心理世界的大门。

  纳皮尔教授表示:“日本文化正以一种美国和欧洲都无法接受的方式,面对更热血、更刺激的主题,但是欧美似乎在采用这一风格方面进展较慢。所以日本动漫,逐渐成了填补西方认知空白的一种方式。”

  上世纪90年代末,一款结合了任天堂(Nintendo)、《游戏狂人》(Game Freak)和《神奇宝贝》(Pokemon)的电子游戏,通红数百种虚拟形象,为特色电子游戏进入主流打开了大门。这款游戏在日本以外的地方掀起了一股更大的动漫浪潮。

  《神奇宝贝》热席卷了全球,引发了动画、毛绒玩具和交易卡的连锁热潮。而一身皮毛的皮卡丘成为美国电视上的主打产品。任天堂1996年发行的游戏《Pokemon Red/Green/Blue》,其销量超过了3100万份,该电视系列作品已在100多个国家播出。

  东京国家艺术中心的策展人真澄孝子(Takako Masumi)说,全世界对动漫的兴趣甚至改变了人们对日本动漫的态度。

  真澄孝子将日本动漫的日益流行与浮世绘(木刻艺术)从低级艺术形式向高级艺术形式的转变进行了比较。浮世绘最初是用于包装陶瓷的,以防止它们在19世纪末出口到国外时断裂。

  起初,日本的浮世绘被认为只是废纸。但日本人对浮世绘的态度发生了转变,因为国外的人购买了这些瓷器,并开始收藏和评估用作包装瓷器的美丽画作,他们把浮世绘重新评价为艺术。

  真澄孝子说,源自这种视觉文化的动画也经历了类似的转变。它最初由动画工作室以低廉的价格销往海外,但很快就悄无声息地传播开来。真澄孝子说,“浮世绘卖得很便宜,但是因为里面的东西很吸引人十部顶级开车动漫,它很快抓住了孩子们的心。”

  最终,甚至日本官方也看到了机会。日本曾经不可思议的经济在上世纪90年代破产后,日本试图将自己从一个全球商业超级大国,重塑为一个独特艺术文化的出口国。

  从大规模营销高科技产品,到凯蒂猫(Hello Kitty)再到寿司等各种产品上进行宣传,日本的重心都发生了变化。1997年,日本文化厅开始支持有关动漫、电子游戏和媒体艺术的展览。

  美国记者道格拉斯·麦克雷在2002年发表的一本书中捕捉到了这一转变,他在文中创造了日本的“国民酷总值”一词。麦克雷将其描述为“一种理念,一种提醒,一种商业趋势和产品,以及一个国家催生这些趋势和产品的能力,可以为和经济目的服务。”

  2001年虚拟游戏的外国电影,吉卜力工作室联合创始人宫崎骏执导的《千与千寻》等影片令全世界为之着迷动漫中心官网,观众人数也随之激增。这部电影已经创造了2.77亿美元的票房,是有史以来票房最高的动画电影,直到新海诚(Makoto Shinkai)的《你的名字》(Your Name)在2016年以3.57亿美元的全球票房打破纪录虚拟游戏的外国电影。

  宫崎骏被命名为“活着的国宝”,这是日本政府对帮助保护国家文化的个人的表彰。宫崎骏利用了日本的传统和对自然的崇敬创造着动画作品,他的作品触动了很多人的心灵。

  香港M+博物馆副馆长兼首席策展人钟多云(Doryun Chong)说,人们对动漫的追随类似于对摇滚乐和好莱坞电影的追捧。他在电话中说,“可以说动漫中心官网,动漫产业最早也是最广泛的全球化文化之一。”

  随着日本动漫在海外的不断渗透,这个产业可能不再只属于日本。钟说,“我认为我们可以看到日本以外的媒体、销售网点和生产中心在进一步多元化。动画拥有令人难以置信的叙事想象力,这也是它在全球成功的关键。”

  所以,总而言之,日本抓住了动漫产业这条快速发展的路线,帮助日本在近几十年创造了巨大的文化效益和经济效益。以上提到的动漫作品,你看过几部呢?或者哪一部没有看过呢?

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