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日本动漫产业收入二次元射击电脑游戏最新好玩的手游推荐

  游戏早前曾凭借出色的像素风格画面吸引了不少玩家关注,而在发售将近一个月后,随着几次紧凑的版本更新,游戏不仅已获得了8000多条玩家评论(作为参考,在上半年销出约60万份的《火山的女儿》目前Steam评论数为21634条),好评率也已经来到了92%,俨然成为了今年叫好又叫座的国产武侠题材独游黑马

日本动漫产业收入二次元射击电脑游戏最新好玩的手游推荐

  游戏早前曾凭借出色的像素风格画面吸引了不少玩家关注,而在发售将近一个月后,随着几次紧凑的版本更新,游戏不仅已获得了8000多条玩家评论(作为参考,在上半年销出约60万份的《火山的女儿》目前Steam评论数为21634条),好评率也已经来到了92%,俨然成为了今年叫好又叫座的国产武侠题材独游黑马。

  而在完整体验过游戏后,游戏陀螺也联系到《逸剑风云决》的制作人老迪展开了一次深入对谈,充分了解了游戏背后的开发思路、制作人的武侠情结和开发团队从零开始的心路历程。

  《逸剑风云决》有不少醒目的标签,其中自带话题度的有两个,一个是国产武侠RPG,另一个就是“很现代”的像素画面风格。

  游戏在画面上最大的优势在于把传统2D像素融入了3D高清场景当中,焕发出一种既复古、又不失现代的生动气息。如果不是耗费重金去制作全3D游戏,这种精致的美术形式其实是一种很聪明的选择。

  但事实上,制作人老迪告诉陀螺,要实现这种画面远非一件易事。团队开始惯用Unity日本动漫产业收入,但在制作过程中发现虚幻引擎更适合构建这种独特的2D像素画面,因而要花时间去学习虚幻引擎的应用。而且这类精细2D产品所需的美术成本,也可能比粗糙的3D游戏更高。

  比如2D人物和3D场景要保证视觉上的统一性,就需要前者的像素分辨率能很好地契合3D模型,这意味着对3D美术和2D像素美术都有着较高的需求。这一方面需要有专精像素美术的人才加入,另一方面也意味着要“死磕”画面细节才能达到一个不错的整体效果。

  “细节想要做得更好,时间成本是要翻倍的,比如说一棵草、一棵树的动态,要让它是3D的东西,但是看起来有2D像素的感觉。还有镜头的调整,我们是固定的摄像机视角,但你要在这个视角内去找一些比较好的角度配合高级渲染,让视觉效果看起来更舒服,要打磨的地方有很多。”老迪总结道。

  在《逸剑风云决》中,除了有各种类型的场景——比如人群熙攘的关内城镇,被风沙淹没的关外,密林丛生的南疆林地——你也能不同地图中捕捉到十分生动的细节:村落里飘落的樱花最新好玩的手游推荐,在碧波嬉戏的野鸭,藏匿在竹林中的大熊猫,武当山腰缭绕的云雾,在客栈里卧倒的大脸猫等等。场景、细节以及像素小人的生动演出,共同装点了绮丽多变的画面观感,让这个武侠世界栩栩如生。

  如果说画面是“面子”,能在第一时间抓住像素爱好者的眼球,那么内容作为“里子”,《逸剑风云决》也能经受起很多武侠RPG爱好者的考验。

  游戏讲了一个很“金庸式”的故事,故事的背景设定在关内外纷争不断的年代,而主角宇文逸则在一系列事件和机遇下拜入武当,最终卷入到一场由“风云决”引发的武林阴谋当中。

  对于各种“反转套路”已经了如指掌的玩家,或许不会觉得剧情有多出彩,但整个故事贵在有着较高的完成度,虽然有时避免不了一股子传统RPG难以摆脱的“马桶支线”既视感,但游戏过程中不乏有亮点的主支线情节设计。

  像是游戏中着墨较多的、包括“雷家村事件”在内的“三大支线”,成为了很多玩家津津乐道的讨论话题;“各大门派围攻光明顶”的情节复现,让人感到怀念的同时也多了几分热血;而给每个重要可招募队友撰写的专属情节,也大大加强了玩家行走江湖拜把子的沉浸感。

  游戏虽然有一条清晰的主线,但玩家也能较为自由地在大地图的各个地点穿行,去经历各种“奇遇”。而最有趣的一点在于日本动漫产业收入,玩家能结识背景和性格各异的诸多“江湖人士”,通过完成剧情任务、送礼、切磋等方式提升好感度甚至收入麾下,顺便也收集武功秘籍、神兵利器等重要养成道具。

  由此我们得以看到一个围绕招式、内功、轻功和经脉冲穴展开的独特养成体系,引导玩家自己设定各阶段目标,思考如何实现大跨度的战力成长。大量被藏起来的剧情事件、能请教武功的NPC外加充足的队友数量,共同撑起了游戏的游玩爽感——没有比行侠仗义然后变强更让人上头的体验了。

  不过相比养成规划,战斗本身的操作趣味就多少差点意思了。虽然各种内外功可以搭配出不同的打法,小范围战棋的设计也能实现一些走位博弈去以弱胜强,但在游戏更新自动战斗后,我基本就开启了长期的自动练功。

  它有着敢于让玩家错过支线、让队友直接死亡的旧时代魄力,同时也在画面和玩法上做了很多符合当下用户习惯的新设计。它仍有打磨空间,但其内核已足以令人感怀,不禁追忆起90年代武侠游戏的黄金岁月。

  谈及自己的武侠梦,老迪表示基本是受到了金庸、古龙等大家的武侠小说、90年代武侠影视剧和早年武侠单机游戏热潮的影响。作为一个80后,老迪真切经历了那段武侠文化的鼎盛时光。

  “感觉90年代我们武侠对外输出还挺广的,因此我们才考虑推出《逸剑》的海外英文版,比如很多海外玩家都会讨论83版的《射雕英雄传》,他们要求游戏里要有亢龙有悔。”

  具体谈到对他影响较大的作品,老迪表示自己很喜欢金庸、古龙为代表的武侠作家,对《射雕英雄传》、《笑傲江湖》等作品都是如数家珍。这种“正统武侠”框架无疑深度影响了《逸剑风云决》中剧情、角色、武功的设定。

  “我对武侠的理解就是人在江湖身不由己的感觉吧,江湖中没有绝对的坏人或绝对的好人,主角可以通过学得绝学来快意恩仇,最后成为一代大侠留下传说,可能是比较老式的一种武侠理解。”

  老迪希望借助《逸剑风云决》再现正统武侠风味。因此,宇文逸以一种正派+深仇大恨的主流身份登场,武当、少林、苗疆、圣火教等势力安排,金钟罩、太极拳、天外飞仙、凝血神抓等武功设定,还有跳下山崖捡到秘籍的桥段,也都属于是“金古体系典中典”。

  显然,他不愿破坏那份源于经典的韵味,制作组可以在各队友的支线剧情中别出机杼,玩点花样。但整体的剧情主轴和元素填充,必须是一个平稳而传统武侠体验。即便老迪更喜欢令狐冲那种飞扬洒脱的主角性格,《逸剑风云决》也还是走了一个少年英雄成长的王道故事。

  神似温瑞安笔下四大名捕的四大神捕,仿佛金庸小短篇《越女剑》中穿越过来送剑法的白猿,从电视剧《武林外传》里过来客串的秀才和芙妹......种种元素简直就是武侠黄金时代的集中提炼和追忆,这种由爱凝结出的表达,着实让人感动。

  老迪成长的年代,还是“北大宇,南智冠”的厂商全盛时期日本动漫产业收入。在那个电脑房只有局域网的年代,《仙剑奇侠传》日本动漫产业收入、《金庸群侠传》、《轩辕剑》等赫赫有名的经典,滋养出了老迪对于武侠题材游戏化表达的思考。

  当年金庸小说的游戏改编热潮,更让老迪感受到了武侠与游戏载体碰撞出的可能性。比如一款或许没那么多人玩过的2002智冠版《天龙八部》,在原创主角的基础上忠于原著剧情二次元射击电脑游戏,还构建出了可观的自由度,就让老迪颇感惊艳。

  这些经典作品深深影响着《逸剑风云决》二次元射击电脑游戏,比如游戏的整体框架就源于老迪想将《仙剑奇侠传》初代与《金庸群侠传》的两种玩法体验做融合——以主线剧情为主,以自由探索为辅。

  老迪表示:“《仙剑》剧情代入感特别强,但在玩法上我个人感觉没有充满探索和奇遇的《金庸群侠传》有趣二次元射击电脑游戏,相对《金群》主线故事的代入感可能就不如《仙剑》了,所以我们一直想把这两种遗憾放在一个游戏里去兼顾。”

  当然,即便老迪深深怀念那个时代,但武侠确实不可避免地走向式微,或者说在发生变化。武侠游戏这个曾经以RPG品类火爆全国的题材,也正在发生着形态转变。

  “感觉武侠确实是那个年代的产物,但它总归有它的优点,年轻人还是会喜欢的。”老迪说:“不过武侠游戏的变化确实蛮大,90年代RPG的流行,就像我们现在MOBA、吃鸡这般主流,当时大家更注重剧情,而现在玩家则对沙盒探索、动作打击感、魂类玩法这些更感兴趣吧。”

  “《倩女幽魂》虽说是一个鬼怪故事,但里面燕赤霞这样的角色就夹杂了很多武侠文化,还有《包青天》、《七侠五义》这种围绕断案展开的故事,其实国风文化里多少都能找到点武侠味。”

  成长于90年代,受世纪之交繁荣发展的动漫产业影响,老迪高考后报考了视觉表达专业,虽说动漫和游戏也略微沾边,但“实际上学的跟动漫没什么关系二次元射击电脑游戏,都是一些设计类的东西。”

  大学毕业后,老迪顺理成章进入传媒行业开始广告设计工作,按理说工作与专业颇为对口,但他心里始终怀揣一个做游戏的梦。恰逢05年后《魔兽世界》等现象级端游兴起,上海涌现了一批专业游戏培训机构,于是一心想做游戏的老迪毫不犹豫上了一年多培训班,然后才加入游戏公司开始追梦。

  不过,游戏行业远没有老迪想象中那么美好。入行之后,他所从事的工作大多围绕MMO和商业化手游展开日本动漫产业收入,与其早年为之心潮澎湃、神往已久的单机游戏相去甚远,但迫于生计、为了积累游戏开发经验,老迪还是坚持了下来。这一干,就是整整十年。

  命运的齿轮悄然转动,时间一晃来到2018年,老迪30多岁了。学生时代,他没得选;来到30多岁的十字路口,他总觉得应该去做点儿自己想做的事,“我不想一直带着这个遗憾”。

  沪漂十多年,老迪一直没有买房,但他从未想过,“没有买房”——这个人生中悬而未决的无形压力,某一天会成为让他这只“风筝”彻底放飞自我的断线。

  “如果身上背有房贷,那可能确实会瞻前顾后,因为你要还房贷;但我正好也没有嘛,所以就借着这个情况去尝试一下。”老迪承认,18年刚离开游戏公司出来创业那会儿,他也曾面临过来自家庭方面的反对,但到了后来,家人的劝阻都慢慢转变为支持。

  手游从业时期用惯了Unity二次元射击电脑游戏,离职之后老迪三人先是在线上足足用半年多时间学习了虚幻引擎,然后才租用了一间小公寓,搬来电脑正式开始线下办公。刚开始将近两年时间,工作室完全没有收入二次元射击电脑游戏,“几乎是纯支出”,三人自己构思世界观、故事大纲,研究技术,就靠着虚幻商城的免费资源和在淘宝平台美术派包,硬是把前期Demo和效果做了出来。

  随着《逸剑风云决》的画面展示得到了越来越多玩家的认可,老迪认定,这款他们倾注了无数心血的作品行得通,而不只是自己YY的产物。随后The Swordman工作室正式成立,招主美,找策划、程序,老迪三人一点点将工作室规模扩充到10人以上。

  老迪介绍,除了最早的3位创始人,《逸剑风云决》后续开发的几位核心成员也是老一辈游戏人,“我们甚至有一位美术画过FC上的像素风RPG;主美接过日厂外包,比如《超级机器战》、科乐美的GBA作品。而后来招来的策划则相对年轻一点儿——毕竟年轻人有更多更好的想法,创造力也更足,所以我们团队是老人、年轻人对半这样子,而且团队成立后没有一个人离职。”

  唯一的难题永远是钱。工作室创立之初,老迪三人一直自掏腰包靠以前攒下的积蓄给大家发工资,直到团队扩大规模、资金紧张后,才引入了天使轮投资。

  然而,即便《逸剑风云决》已初获成功,老迪依然对团队的资金情况没有太多信心,“目前只能保证把这个项目优化、更新完”。

  至于团队的下一个项目,尽管他们已初具想法、想做更精致的作品,但基于工作室眼下的资金情况老迪心里仍然在打鼓,“正常来讲,续作一般不能低于前作日本动漫产业收入最新好玩的手游推荐,肯定要在画面和玩法上升级,相对来说成本也会更高一些。因此我们目前也没有想太多,总归要把这款游戏大家觉得有遗憾的地方先更新好,把剧情、队友支线都补上。”

  老迪坦言,他们最初做《逸剑风云决》其实也没想过要赚多少钱,“只要工作室能够维持下去,维持团队生活,一直出新的东西、慢慢进步,做点自己的游戏,就可以了。”但说到最后,他还是补充了一句,“如果能逼自己一把,离买房更近一步就更好了。”

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