十部顶级勇者动漫二次元动漫游戏手游十大必玩电脑游戏游戏题材的国漫
要说我也算阅片无数,从火遍全球的三大民工漫(死火海),到小众治愈系的《同居人是猫》、《摇曳露营》、《夏目友人帐》等。
而从我入宅十余年,撸过的所有番中,心中的唯一神作始终是初中时观看的《新世纪福音战士》(又名《EVA》)。
该片于1995年10月4日-1996年3月27日在日本首播,全26集。在那个我们还只能看《葫芦娃》、《小蝌蚪找妈妈》的年代,像《EVA》这样的画风,讲未来末世科幻故事的框架(动画背景设置在2015年左右),再加上双女主经典红蓝CP的人设,真的不知道甩同期作品多少条街了。
然而这只是儿时对《EVA》的印象,再长大后二刷、三刷的时候才慢慢体会到里面还运用了大量宗教二次元动漫游戏手游、哲学意象甚至性意识流的手法。
实际上不止在国内,《EVA》在日本社会上同样反响强烈,甚至一度还掀起了“社会现象”程度的巨大回响与冲击。
在那一年中,日本经历了阪神大地震(里氏7.3级)、东京地铁沙林毒气事件(造成13人死亡及5,510以上人员受伤)。同时1995年还是日本战后50周年,一部分家跳出来公然为侵略战争历史翻案。整个日本都被笼罩在压力以及经济危机的阴影之下。
而就在这样的背景下,日本动画界却奇迹般地出现了两部作品,让“日本动画”一跃成为日本最鲜明的文化名片。
一部,以一己之力,在世界科幻史上留下了浓墨重彩的一笔。它用自身的后现代性和哲学思辨,影响了后来的无数SF作品。它是《攻壳机动队》。
另一部,同样以性的表现方式和深刻的内涵,在日本社会引起了强烈反响。神作,里程碑,社会现象,都是日本人对它的评价。同时也被公认为日本历史中最伟大的动画之一游戏题材的国漫。它就是《EVA》!
公元2000年,南极科考队在接触实验中惊动了沉睡中的亚当,给人类世界带来了“第二次冲击”。人类的数量锐减一半(灭霸响指?)。
此后十部顶级勇者动漫十大必玩电脑游戏,联合国对第二次冲击进行调查,在日本箱根的地下成立了“人工进化研究所”(后改名为“NERV”),并建立新型都市“第三新东京市”。
十五年后,巨型怪物“使徒”(亚当的后裔)袭击地球。NERV受命研制“泛用性人形兵器”EVA,并挑选了一批少年少女为驾驶员。
而NERV的背后,实际上还有一个名为“Seele”的神秘组织。他们手握巨大权力,是联合国的实际控制者。其真正目的,是“人类补完计划”——以全人类的毁灭(人类与莉莉斯残存的“卵”融合),开启新的世界。
Seele组织的成员共计12名,而碇源堂则成为了第十三位成员(这个数字注定他是背叛的犹大)。
比如绫波丽一头淡蓝色短发,冷艳“三无”(无心、无口、无表情)少女的特征,这种形象很符合亚洲传统女性文化中的安静美和知性美。
说回剧情,《EVA》之所以能被称为神作,除了以上个性鲜明的人物塑造外,更多还对人物内心深处进行了大量人性的刻画描写(或许这便是为什么当时少年时期的我们越往后看越看不懂的原因)十部顶级勇者动漫。
比如绫波丽到剧情后半段才被揭露为是一个人造人,而她在剧中也一直追问的是“我是什么”,“我的存在有什么意义”。
到最后绫波丽“人性”的部分逐渐觉醒。身为人造人的她产生了对碇真嗣的“爱”(可能是母爱),开始违抗她的创造者碇司令,想要主动靠近真嗣,也走上了成神之路。
而这种探讨人造人(人工智能)觉醒的话题思考,近几年才被人们逐渐挖掘并拍成了ACG影视作品十部顶级勇者动漫。包括美剧《西部世界》十大必玩电脑游戏、游戏《底特律:变人》等。
这种题材即使现在来看依然是很超前,并不是所有人都能理解与接受,更何况《EVA》是20多年前的(少年向)动漫作品了二次元动漫游戏手游。
同样另一位女主明日香的人设也不是单纯乐观的傲娇少女,庵野秀明也为其注入了更深层次人性复杂的一面二次元动漫游戏手游。
明日香自幼父母离异,缺乏父爱单亲环境长大的她变得十分独立,好强。而这一切的表面现象其实是为了掩饰她内心脆弱及没有安全感的一面十部顶级勇者动漫。
在剧场版中明日香感受到母亲的召唤,驾驶着二号机冲上前线。被本能驱使的少女,彻底失去理智,在战场上变成了只会撕咬的野兽。
《EVA》是我在颓废了4年,什么事都不干之后,全心投入的作品。逃避了4年游戏题材的国漫,就是死不了的我,秉持着唯一信念”不能逃避!”的情况下再度创作的作品。
对人性的刻画只能说是《EVA》封神的第一步,而真正使其成为日本动画巅峰之作的则是我们居然还看到有神学、心理学的隐喻,精神分析式的叙事手法。显然这已经不再是少年向的动漫了。《EVA》一出,立刻在全日本引起轰动。
尽管庵野秀明在接受采访时一直再否认并没有什么隐喻,没什么过多想法等脱词。但粉丝们对于《EVA》的解读,20年来,热情始终不减。
比如在电影《环太平洋》系列中,这种真人操作机甲击退怪兽的骚操作不就是《EVA》的设定嘛。甚至在具体机甲的造型设计方面都能在《EVA》中找到神似的地方。
在沃尔沃发明三点式安全带问世60周年之际,沃尔沃启动了一项名为“E.V.A.沃尔沃安全平等行动”游戏题材的国漫。
沃尔沃将在此行动中首次向公众开放“中央数字图书馆”,并将分享60年来对汽车安全的深度研究,同时指出在汽车安全开发领域不平等问题。
沃尔沃汽车集团安全中心资深技术专家罗塔杰科布森教授说:“我们分析了成千上万来自现实生活中的事故数据游戏题材的国漫,以确保我们的汽车在实际交通中尽可能的安全,并应对实际交通中发生的危险。”
因为沃尔沃汽车自身的研究数据以及其他多项研究表明,女性在车祸中遭受某些损伤的风险更大十部顶级勇者动漫。这是因为男女的骨骼结构和颈部力量存在差异,女性更容易遭受颈椎损伤。
而基于这些研究和自有的碰撞数据游戏题材的国漫,沃尔沃汽车制造了不同性别和体型的虚拟碰撞试验假人游戏题材的国漫,以便更深入地了解这些事故原因,并开发出不但能保护男性也能保护女性的安全技术。由此研发的第一项技术是1998年推出的头颈保护系统——沃尔沃的又一项世界首创安全技术。
在20世纪80年代,沃尔沃汽车开始关注侧面碰撞。当时研究数据显示,由于在侧面碰撞中撞击区与车内人员之间的距离过短,导致在此类事故中受伤人数众多。由此推动了从20世纪90年始的几项创新,如防侧撞安全气囊(SIPS),侧面安全气囊和安全充气帘。所有这些沃尔沃汽车基于真实事故的数据研究带来的创新,如今已成为汽车行业通用的安全标准。
而在最近几年二次元动漫游戏手游,沃尔沃又开始针对腰椎或背部下方的损伤地方进行保护,这项研究使沃尔沃汽车专注于偏离路面引发的危险上。由此研发出的创新技术是座椅能量吸收器,该项技术率先在XC90车型上推出,目前已应用于所有基于可扩展模块架构(SPA)生产的车辆上二次元动漫游戏手游,而这已远远超出相关部门对汽车制造商的法规要求。
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