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对于每一个火影粉丝来说,这个夏天,有姐姐,有乐队,有街舞,更有潮流感十足的忍者少女团---由井野、天天、雏田、小樱这四位火影高人气角色组成的虚拟偶像团体。这也是这个世界级动漫IP的首次虚拟偶像尝试。
四个忍者形象焕然一新,首次出道登场放在了《这!就是街舞3》(以下简称《这街3》)的节目中,并且携手《这街3》人气选手苏恋雅燃炸赛道,如此高光亮相,令人耳目一新,也迅速引起粉丝的关注追捧大型网络游戏排行榜。
作为原作者岸本钦点的《火影忍者》首个虚拟偶像团体,伴随着忍者少女的强势出圈和良好反响达尔游戏在线观看,我们再一次看到在“大IP+流行文化+虚拟偶像”的范式引领下,IP创作如何持续带给玩家惊喜受孕产子的游戏,又如何以无限的想象力反哺行业。
9月上旬,“忍者少女”单人海报和登陆CG放出后便引爆了玩家期待;接着大型网络游戏排行榜,《这街3》选用《火影忍者》手游创作的《决斗场见》作为BGM;在随后的节目中,《这街3》中插TVC播出,这是忍者少女团首次高光亮相。
这一独具特色的出道形式,迅速得到大家的关注和应援打call,粉丝自制井野舞蹈,引发众多舞者接力挑战,其中不乏肖杰、叶音、大饼这些这街3的人气选手参与,舞者们之间的“羁绊”演绎大型网络游戏排行榜,在街舞圈层刷屏互动。《这街3》的人气选手苏恋雅也发布了真人版“忍者少女”应战MV受孕产子的游戏,街舞精神与火影精神的共鸣呼应征服了粉丝和玩家;更有技术大神粉丝硬核应援参上忍者少女神级CG,还有人气COSER献上精美还原COS秀、猛男舞团“实力“挑战等等,再度引爆多领域刷屏演绎。
这俨然成为了从火影粉丝圈和街舞圈引爆的一场狂欢,也引来上海caster studio等等国内TOP级舞团响应苏恋雅MV,城际舞团battle祝贺“忍者少女”出道。
1. 精准定位:《火影忍者》手游团队选用街头文化对女团进行包装,二者具有无可比拟的契合度。区别于常规虚拟女团,忍者少女本身作为忍者,具备帅酷的印象,更有倔强、坚韧、努力、为了忍道战斗到底、不怕输不服输等等一系列打动人的品质,这是区别于甜美柔弱偶像女团的独特的魅力。所以团队选择了同样很有竞技精神和潮酷气质的街头文化对女团进行包装,帅气有力量的街舞,代表着格斗精神的激燃音乐《决斗场见》作为出道音乐,这些充分能表现出木叶四美的人格魅力,同时也满足了火影迷对四美的很多同人向幻想,更贴近现实生活,好像火影里的人物真的走入了我们生活中。
2. 形象刷新:选择了适合的定位,还需要适合的演绎。作为一个经典IP,角色形象也深入人心,如何借助出道给粉丝和玩家带来别具一格的视觉感受,体会到这背后的诚意满满?答案之一落在了忍者少女的形象设定上。我们可以看到,忍者少女团基于动漫原著设定和街舞相关潮流文化做结合动漫游戏二次元,在设计上,每个成员的物种对应其在原著中的性格:气场强大的时尚达人井野跳着融合潮流、新元素的URBANDANCE,天天是扎着双丸子头、跳着JAZZ的元气少女;小樱一身开衫夹克搭配运动背心,化身实力HIPHOP舞者;雏田则是一头标志性的公主切发型大型网络游戏排行榜,大跳WAACKING。贴合原著的外貌设定、鲜明的潮流街头风装扮,配合游戏里生动的CG人物渲染和精彩的决斗技能,在经典之上的再演绎,令人惊喜又感到亲切。
3. 精神共鸣:选择街舞综艺,让精神共鸣得到完美载体。把决斗场搬到了不服就来battle的街舞战场上,和决斗场一样,除了输赢,更重要的都是用切磋和battle来表达对对手的尊敬,通过不断的battle试炼得到成长,不怕输受孕产子的游戏、不服输、不气馁动漫游戏二次元、不妥协。决斗场的格斗精神也是年轻人最彰显的个性,有什么问题少说话,battle一局就好了。整体精神和调性上都非常契合,这也是玩家为什么喜欢在《火影忍者》手游里战斗的原因。同时,这样的精神契合,也为街舞圈层的二次创作提供了丰沃的创作土壤和情感依托,才有了舞者们的半屏挑战响应和城际舞团battle。
在众多游戏都选择打造虚拟偶像团体的今天,如何让这座现实与虚拟世界双向互通的桥梁,呈现出新的IP价值,甚至反向带动新的IP文化符号回到游戏?笔者认为,去打磨虚拟偶像在市场中的独特性显得尤为重要。
忍者少女团无疑具备这样的独特性。以高度契合的街舞综艺作为独特的出道方式,强有力的潮流化人设打造和岸本钦点之下巨大的IP实力背书,为它在虚拟偶像市场中提供了一个能够孵化并实现自我价值的场域。
回到这份独特性背后的原因,笔者更好奇的是,众所周知日本版权监修严格,《火影忍者》手游团队如何做出了突破,能够打造一个官方的女团?
“忍者少女”的出品方是《火影忍者》手游,这也是腾讯游戏研发的唯一正版火影格斗手游。在过去的五年里,累积了大量的IP运营经验,而在这个本地化的过程中,如何对IP进行全新观感方式的演绎,一直是团队死磕的命题。
我们去回顾《火影忍者》手游的历程,发现在此之前,手游里其实已经在IP潮流化做了非常多的优秀内容,无论是收到玩家广泛好评的新春忍者、中秋忍者,又或是前段时间火遍全网的火影忍者IP首支中文主题曲《决斗场见》,可以猜想,可能正是这些贴合年轻人喜好的设计获得了优异的口碑后,慢慢的打动了版权方,让他们认可了这样对IP的演绎和再创作形式,让这个20年的IP在当下仍然能一种新的形式呈现在10/ 00后面前,并得到喜爱。不断探索的IP潮流化,这不仅是对国内玩家来说的一种圆梦的福利,在世界范围内,对火影迷来说都是前所未有的IP体验。
正如这一次忍者少女团出道后,形式新颖,互动亲切,人设演绎遵循火影原著又充满十足潮流感,都为它带来极佳的口碑,尤其是选择街舞这样的新潮文化合作,又借热门综艺扩大出圈影响,对喜欢新鲜事物、追求潮流的年轻人来说,是一次极为巧妙的情感沟通和链接。无论是否是火影忍者的粉丝,都能感受到这个IP的年轻化和潮流感达尔游戏在线观看,这无疑是对原有IP进行反哺,火影世界成为最青春和最未来的代表。
当然,这种对年轻用户的情感沟通也得到了热切的回应,在微博、抖音、B站、贴吧、玩家社区等等媒介上,“忍者少女”成为大家热烈讨论的对象。在四位动漫人物的超话下,粉丝们纷纷祝贺“老婆”出道、大呼“姐姐好炸”,更有粉丝提议向国外安利;微博上神级粉丝大神热爱火影十多年,联合团队为爱发电,为忍者少女打造专属舞蹈作品MV视频,表达祝贺;苏恋雅的真人忍者少女视频发布后,引起上海caster舞团注意,并主动编舞男团版舞蹈视频动漫游戏二次元,battle苏恋雅忍者少女;由火影粉丝大咖自制井野分屏视频,引起街舞圈层等专业大咖以接力方式,纷纷对井野的C位发起battle,发布合屏视频,叶音、肖杰、雷晓阳等专业舞者和众多素人舞蹈爱好者纷纷应战。一时热闹非凡,成为虚拟偶像团中少有的应援排面。
这种强势出圈的背后,除了得益于强大的IP底盘加持、精准定位和用户沟通动漫游戏二次元,似乎也嗅到了一个新的信号:虚拟偶像和用户的交汇离不开新的文化融合,这次是游戏内容和潮流文化,未来,也许会有更多传递的载体。
诚如前文所分析的独特性,在日趋同质化的虚拟偶像市场中,忍者少女显得太不一样了。不再是简单的兜售情怀和品牌跨界,真正做到了风格差异化和真人化。
很多人认为虚拟偶像专属于二次元亚文化,是因为最早的虚拟偶像确实产生于二次元,二次元是虚拟偶像的孵化土壤。但是发展到今天,二次元不再是亚文化,由二次元所脱生出来的虚拟偶像也早已走出了动漫、游戏等ACG领域,突破到更多的现实场景中。从初音未来的产生,到全球第一Vtuber“绊爱酱”等虚拟人物的兴起,虚拟偶像开始跳脱了二次元领域,依托于新科技,有了新的互动和展现的方法。
这与市场上用户的反馈和需求正相关。人们往往会将动漫或游戏中的人物当作自己喜欢的偶像来看待,如《火影忍者》里的鸣人,就是在那个时代活在那个作品里的,一个让大家有感同身受、有情感投射的形象。
忍者少女提供给了用户这种情感投射。玩家对忍者少女的认可,代表在年轻一代,火影IP可以在新潮流,垂直圈层有更多的空间;《火影忍者》手游团队对玩家心态的精准洞察和用户关联,也奠定了这次尝试的成功基础。
很多虚拟女团出道伊始便会有很多跨界合作,甚至发布长线的运营计划,忍者少女这次也是只推出了一个忍者,之后其他三个忍者也会陆续登场,而这令人充满期待。
区别于其他虚拟偶像,火影对IP品牌的保护可谓小心翼翼,这是对全世界火影迷的负责和诚意。不难想象,如果女团的反响非常好的话,也许会有很多衍生的官方内容出现,比如剧场版大电影?随着用户需求的变化和技术的演进,根据既有的商业逻辑不断实践,未来一定是一个不断交汇向前发展的过程。整个行业都在拭目以待,期待《火影忍者》手游能给玩家带来更多惊喜,给IP创作带来更多想象力。
虽然这个概念只有二十余年的历史,但随着技术日新月异的发展,“虚拟偶像”概念已经日渐扩大化和主流化,在这个 “既老又新”的领域重新划分了一次赛道。
如今,各大直播、短视频平台的海量内容需求必然会给虚拟偶像带来新的机遇,“虚拟偶像”在当前文娱产业的焦点中也一直吸引着各大品牌厂商的跃跃欲试。如何用足够的掌控力去抓住这个风口,忍者少女给出了一个回答的样本。剩下的,就等时间验证了。
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- 编辑:秀念
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