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  准确定义“二次元”:不是所有动漫作品都算二次元,也不是所有动漫风格的游戏都是二次元

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  准确定义“二次元”:不是所有动漫作品都算二次元,也不是所有动漫风格的游戏都是二次元。《FGO》是“硬核二次元”,《阴阳师》是“泛二次元”,《王者荣耀》则不是二次元。中文语境里的“二次元”,是一种叛逆、非主流、有强烈个性、与现实若即若离的亚文化。从日本的经验看,当社会经济比较成熟,二次元亚文化就会诞生,并且逐渐过渡到主流。

  如何鉴别成功的二次元作品:二次元文化的本质是“十六七岁的中二病少年改变世界”,世界观非常重要,巧妙地模糊幻想与现实的界限才能产生代入感。二次元人物设定的核心是“萌属性”,即能够唤起粉丝强烈内心共鸣的特征。独特的世界观+丰富的萌属性=成功的二次元作品。

  立足于垂直受众,以用户黏性为核心:“硬核二次元”与“泛二次元”相比,前者偏向垂直小众、依靠粉丝质量而非数量取胜;后者偏向主流二次元取名大全、受众面更宽二次元文化的英文。近年来,随着“次元壁”被打破、二次元社交的流行,“硬核二次元”与“泛二次元”互相转化的趋势日益明显,用户黏性是一切的核心二次元文化的英文。

  中国二次元经济的三个核心问题:首先,中国二次元产业应该主要学习美国还是日本?其次,中国二次元受众能否从“低龄”彻底走向“全年龄”?第三,中国何时能产生世界级的“硬核二次元”作品?中国二次元经济还在初始阶段,这三个问题将决定它的长期上限。

  腾讯控股是在二次元领域布局最完善的上市公司,在动漫、轻小说方面遥遥领先,二次元游戏渐入佳境,“泛娱乐”交叉变现的能力最强。网易通过《阴阳师》尝到了“泛二次元”的甜头,大举进军“硬核二次元”游戏,但是缺乏游戏之外的内容布局。百度旗下的爱奇艺拥有完善的二次元内容生态圈,但是二次元在其整体战略中的优先级不高二次元都是傻逼。金山软件通过原创虚拟偶像“帝菲儿”进入二次元领域,并有可能在当家手游中加入二次元要素。米哈游的《崩坏学园》系列是国内首屈一指的硬核二次元游戏,如果上市成功将成为A股第一家以二次元为主营业务的公司。光线传媒在全年龄向动画电影方面有宏大的布局、清晰的战略,具体成效如何有待观察。

  二次元经济仍处于“群雄逐鹿”阶段:虽然腾讯的二次元布局明显领先,但是并未在二次元的内容质量和变现方面形成压倒性优势,“群雄逐鹿”的局面将持续很长时间。二次元游戏的变现已经基本成熟,动画、漫画、轻小说还差得很远。一两部爆款作品就有可能彻底改变行业格局。

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