您的位置首页  二次元

日常二次元小说二次元人物排行榜二次元文化 英文二次元单词

  《无期迷途》于10月底正式登陆海外市场,11月海外总收入增长近3.6倍,跻身11月增长榜第4名

日常二次元小说二次元人物排行榜二次元文化 英文二次元单词

  《无期迷途》于10月底正式登陆海外市场,11月海外总收入增长近3.6倍,跻身11月增长榜第4名。

  《明日方舟》属于正统老牌二次元,萝莉、萌娘元素颇多,元素只是点缀;而《无期迷途》采用的是御姐、阴郁、黑暗、暴力风格,元素更多、更抢眼。

  《明日方舟》为了符合其末世题材世界观,人物穿着上可谓是“裹的严实”。因此产生强烈对比反差,看着一张张“兽娘”脸,让玩家在“末日”中感受到希望与活力,与以往二次元中的“卖萌二次元人物排行榜、魅男”形成鲜明对比日常二次元小说,为玩家提供了不同的情绪价值。

  《无期迷途》人物给玩家带来的第一冲击力是病娇、矛盾体、隐约的性张力,官方设定的人物甚至可以用“偏执”来形容。玩家能够在不同人物细节设定上感受到“反差”带来的快乐:用看垃圾一样眼神看我的明艳御姐,微带病态的可爱萝莉、会催眠的姐姐、男性角色也透露着优雅与清冷的气质,玩家能够在“老公、老婆视角”间随意转换二次元人物排行榜,让多样化的情感需求得到了满足,让更多的“新入坑”玩家为之疯狂。

  简单介绍游戏特点之后,DataEye研究院正式从市场侧、营销侧一一拆解两款游戏10-12月动向。

  两款游戏均在11月达到2022年Q4季度收入峰值,相比于《无期迷途》刚在日本市场上线的小幅度爆发,《明日方舟》收入体量与增速都更加迅猛。

  3岁+的《明日方舟》在11月举办了秋季感恩节活动(会不会是为了狙击《无期迷途》而做的活动呢?),有着小幅度的下载量增长;

  而《无期迷途》因10月刚在日本市场上线后,享受了新游红利,直至12月下载量出现自然下跌,12月时与《明日方舟》差距不大。

  有趣的是《无期迷途》的人物定位大多是酷飒姐姐等女性角色,本身的黑暗元素、穿着二次元文化 英文、末世主题以及灵异事件等元素,能同时吸引男、女玩家。几乎无差别的男女比例,反映出日本女性玩家对帅气、漂亮甚至带有一点“病娇”人物角色的喜爱。(女性玩家画外音:“老娘就是这么酷!”,男性玩家画外音:“姐姐杀我!”)打破了二次元=男的固有模式,《无期迷途》的角色设定为整个市场都带来了新思路。

  《明日方舟》末世风格与可爱兽娘们形成的巨大反差,既有萌妹又有末日废墟背景的“硬核文化”设定,是二次元较为典型的套路,当然,对男性玩家的吸引力依旧较大。

  玩家年龄方面:年龄分布两款游戏年龄分布比较平均,两款游戏中青年玩家占比稍多,25-44年龄段玩家超50%

  而《明日方舟》在投放量方面一直趋于平缓,无大幅度波动,并没有因为2022年秋季感恩特辑活动而加大投放量(在传播侧有更多举动)。但投放量结合收入情况来看,在11月收入的爆发增长,也印证了2022年秋季感恩特辑活动针对的受众群体偏向老用户。

  整体看,两款游戏创意都偏品牌向,吸睛点、转化点较单一二次元文化 英文。往往使用人物精美立绘+人物介绍来展现游戏魅力,吸引玩家眼球。

  吸睛点方面:因两款游戏风格鲜明,无需太多素材方面的套路,喜欢使用人物+故事背景来吸引玩家注目。

  《无期迷途》侧重使用大量“姐姐”形象展现人物魅力(长期兴趣),配合、监狱背景等犯罪元素,来加深游戏差异化定位。《明日方舟》则是使用了长期兴趣+重大事件的双重组合,没有过多展示游戏画面,而是通过故事性的碎片衔接吸引玩家。

  转化点方面:结合吸睛点综合来看,转化点分布较单一,《无期迷途》处于刚上线%的从众/推荐来号召玩家达成下载转化。《明日方舟》则是使用故事性的碎片化视频,让玩家产生好奇二次元人物排行榜。

  创意形式:《明日方舟》目前的高效素材模式偏向于“自研IP”,这与游戏内完整的人物、故事背景紧紧扣住。而《无期迷途》还处于前期发力模式,Top20高效素材中使用约1/4的真人素材,包括KOL推荐及真人剧情短故事。

  投放渠道方面,两游戏侧重点完全不同。《明日方舟》因上线时间较久有一定知名度,投放偏爱主流媒体保持主流平台的曝光;而《无期迷途》刚刚上线,投放策略偏向打开市场渗透率,提高知名度,渠道投放广而多二次元单词。

  《明日方舟》两大平台(FB+GG)占比超90%,Google系占比约70%,其中Admob与Youtube各占一半;Meta约占20%,旗下媒体占比均不超10%;其他非主流媒体占比小于10%。

  《无期迷途》两大平台(FB+GG)占比超70%,其他非主流媒体占比约30%。单个渠道占比不超20%,走全渠道投放模式。

  线上传播媒体上,两款游戏运营方向集中在Twitter和Youtube上,且在这两个媒体中做了日本市场的本地化运营。从数据来看,老前辈仍然有较大优势。

  总体来看,推特内容与玩家的互动频次很高,游戏中的大事小情能及时与玩家沟通。包括日常互动、福利发放、新版本更新等等。

  ②素材形式方面:两款游戏内容配图形式均以图片居多,占比约过半。《无期迷途》视频占比高于《明日方舟》约10%。

  ③贴文内容方面:两款游戏均呈现了多样性的贴文内容,而《明日方舟》比《无期迷途》的内容表现形式更多,这主要是因为“3年高龄”的《明日方舟》有一些原创性的动画、与明星联动等内容,而《无期迷途》还在处于刚起步阶段,暂时没有举行除游戏外的一些衍生内容,更聚焦游戏本身。

  经过DataEye统计发现,让《明日方舟》11月收入飙升的2022年秋季感恩活动并未在推特中大肆发布,仅以日常活动的形式发布了3条贴文内容,与其相配合的是油管中开启的1场直播活动。

  但《无期迷途》并不是没有长线的计划,在游戏上线两天后日本官博就早早公布了二创等内容的行为规范。因本身游戏设定稍稍“黄、暴、阴郁”,行为规范也是保证角色和剧情调性能在“正轨”上,而避免出现大规模的恶意/擦边创作。

  油管内容(2022年10-12月):一个介绍人物,一个加码IP。大方向都是品牌向内容,《无期迷途》因还在上线前期阶段,内容主要介绍人物;而《明日方舟》的品牌内容则是关于“明日方舟黎明世界”的动画故事。并没有体现游戏中秋日感恩季的特定活动内容。

  《明日方舟》举行了秋日感恩季的特别活动的官方直播(有直播回放),以真人配合二次元角色的形式现场直播,请到了日本的著名声优配音人员,福利上发放了各种新人物二次元文化 英文、折扣、道具等内容,粉丝直呼“过年了”。据Youtube直播回放显示,秋季感恩活动已连续举办3年。

  因两款游戏的上线时间不同,总体看《明日方舟》在线下铺设宣传的形式更多样二次元单词,在已经有了一定的粉丝基础后,重点偏向福利向,而《无期迷途》更偏向打开知名度。

  《明日方舟》相比《无期迷途》形式更多,地广与线下展会均有涉及,毕竟预算更多,方式也更“花”。

  《无期迷途》线下活动形式比较单一,为铺设地广二次元单词,投放于“二次元圣地”秋叶原,期望达到线下集中曝光、增加核心人群知名度的目的。

  总体而言,两款游戏都采取了“营销内容集中化、营销方式多样化”的战略,在此战略基础上,基本战术有所差异:《无期迷途》更期望集中突出游戏产品本身,而《明日方舟》更期望多元手段提升IP价值。

  这主要因为两款游戏处于不同阶段,《无期迷途》刚上线,且预算中等偏低,期望单点突破;《明日方舟》为老牌强者,预算更多,期望全面出击。

  买量侧内容:两款游戏都偏品牌向,主要围绕角色立绘、声优这两个点展开。没有呈现“百花齐放”的趋势,极少使用真人剧情实拍、类原生视频、明星代言广告等等。

  传播侧内容:两款游戏主要以图片的形式展示,内容主要以游戏内活动为主。除此之外《无期迷途》侧重游戏内人物——更集中,《明日方舟》侧重衍生动漫、音乐、番剧等周边产品——更多元。

  ①对于用户而言:玩家在不同渠道看到的主要角色、主要内容基本相同,非常容易形成记忆、标签,尤其是特征明显的某一两个角色是让玩家印象十分深刻的日常二次元小说、可以破圈的。

  ②对于游戏而言:“品效”是可以集中、协调、平衡的二次元单词,也容易集中专攻某个角色的宣发,再通过游戏内运营承接(比如做该角色的抽卡活动)能直接以此单点角色拉动流水。

  对于一些有一定认知核心用户,可能对广告要求更高,需要更多的创意才能拉动他们日常二次元小说,内容集中会让玩家觉得品牌类广告“看太多了没新意、无聊、好普通”。需要些“跨界联动”让他们眼前一亮,增加与游戏之间的粘性。同时,对于某几个角色的集中呈现,意味着一定风险——如果这几个角色本身立不住、有缺陷,可能会适得其反。

  这两款游戏在日本,采取了买量二次元文化 英文、社媒视频、直播二次元文化 英文、线下广告展览的方式,总体营销方式多元化,打出组合拳。这主要是因为日本市场媒体较多比较分散,组合拳的打法能够相互配合,集中曝光。

  但劣势是,其一非常考验企业的资金能力,小企业学不来;其二线下营销,实际效果难衡量,决策者需要有一定的魄力、信心去投入,在管理上也要暂时抛弃ROI思维的束缚。

  “营销内容集中化,营销方式多样化”为总体战略,本质上,是将内容创意的预算大幅缩减至最低,省下的预算用于买量投放、买广告位。毕竟大多数这些广告内容是国内市场验证过的,“品效”都是毋庸置疑的二次元人物排行榜二次元文化 英文,两款游戏思考的只是用更大的力度推出去。

  从视觉的角度,《明日方舟》全面发力:角色立绘、配套背景、高品质TVC、剧情等等期望全方位筑高IP价值,《无期迷途》更聚焦产品本身,把预算用于刀刃,主要聚焦在人物、服饰、小剧场这些小差异点。

  从听觉角度,《明日方舟》高举高打,频频祭出“音乐会”、“原创音乐”、“TVC”,而《无期迷途》则强调突出声优的优势。

  两款游戏于日本市场均成绩不俗日常二次元小说,本质还是中高段位的国产二次元游戏出海日本,基本营销套路已经轻车熟路、模式固化,只需要构建一定差异化即可——岛国市场,基本被国人拿捏。

免责声明:本站所有信息均搜集自互联网,并不代表本站观点,本站不对其真实合法性负责。如有信息侵犯了您的权益,请告知,本站将立刻处理。联系QQ:1640731186