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  二次元这个词忽然热了起来,但事实上,这个词至少在三四年前就开始流行,以至于国内还有学者专门研究过这个问题,出了一本书《御宅:二次元世界的迷狂》。这本书出版于2012年5月,至今已经有两年半了。

  二次元即“二维世界”、“平面世界”,主要指的是动画(Animation)、漫画(Comic)和电子游戏(Game),取这三个事物的英文首字母,就有了经常会看到的“ACG”一词。某种意义上,二次元就等于ACG。而喜欢这三个事物的人,通常带有“宅”的特点,感觉上不喜欢外出,于是,二次元又和“御宅”这个词紧密相连。我们可以用这句话来表达:宅男宅女们通过ACG进入了二次元的世界。

  美国也有大量的动画、漫画和电子游戏,甚至在游戏上,美国一度是全球消费第一大国(后来可能被中国超过),但美国不太谈所谓“二次元”、“御宅”这种词。真正的二次元发端于日本二次元动漫模板,这里非常重要的原因是:ACG在日本二次元动漫模板二次元动漫模板,是全民普及的东西,而不是仅仅专门给小孩及年轻人使用。

  二次元发端于日本的根本原因在于日本战后的团块世代(堺屋太一创造的概念)兴起,他们的父辈经历过战争和悲苦的现实环境,但他们全然没有。他们所处的日本实际情况是“经济巨人、侏儒”。团块世代和同龄的西方欧美年轻人完全不同,他们没有破坏体制的意思(上世纪五六十年代,西方有过很是波澜壮阔的年轻人带有诉求的运动),按照土居健郎的说法就是:用儿童的方式去思考和表达他们的想法。团块世代对诉求、社会责任等宏大事业没有多少兴趣。到了70年代后,大泽幸真指出,日本社会步入了“虚构时代”,经济发达后带来的消费主义盛行二次元男生壁纸,社会风气趋于萎靡。团块世代的后代团块子踏上社会舞台,将二次元文化更是向前推进了一大步。与他们的父辈所不同的是,二次元文化带有很强的享乐主义、消费主义等意味。

  福柯曾经提出过“异托邦”的概念,指不同于主导性社会秩序的空间,它的组织逻辑与主流规范存在着差异,但它是有自己的惯例和戒律的。这个说法有点类似布迪厄笔下的“场域理论”。二次元世界是不是属于“异托邦”的范畴?

  二次元文化里孕育出一些今天大众也耳熟能详的词,比如“腹黑”、“傲娇”、“坑”、“三无”等。从这个角度看,二次元世界并不完全封闭二次元男生壁纸。很有趣的一点是,二次元文化很得年轻人喜爱二次元动漫模板,一方面,动画漫画游戏自然是年轻人的口味,另外一方面,要接触到ACG次元虫洞网站进入,需要有一点新媒体技术的运用。比如很多二次元文化部落里会利用FTP来分享御宅们手上的作品,御宅们在创造ACG(尤其是动画和漫画),更是要使用到新媒介技术。可以这么说二次元动漫模板,御宅们是相当力挺各种新媒体和新技术的——其实,弹幕也有二次元的影子,很多弹幕是在动画片里出现的。

  御宅们虽然有个“宅”字,但并不意味着他们与世隔绝,正相反,他们在虚拟世界里互动得相当频繁,他们是各种新型互联网社交工具的尝鲜者,按照科技受众理论的分类,他们要么就是“创新引领型受众”,要么就是“追求新奇型受众”。借助今天非常发达的网络社交工具,通过线上沟通次元虫洞网站进入,御宅们之间多有互动,也会影响到大批其实不是那么御宅但略有些御宅特征的年轻人二次元男生壁纸,最终,完成和主流现实社会的互动。

  二次元世界内部,其实也有相当多的“群落”,群落根据“兴趣以及缘分”组成次元虫洞网站进入,因为大多数通过线上组群,故而成员的进入和离去,门槛变得极低。二次元诸多群落成员的更替,群落本身人气的涨跌,每天都在发生。这些群落二次元动漫模板,有些有类似“原教旨主义”的影子,特别讲究一些二次元必须遵守的规则,而有些,则显得相当世俗,成员也未必个个都是真正意义上的二次元铁杆粉丝。前者的确有异托邦的色彩,但后者,很难说是什么独立的一个世界。

  二次元这个概念到了中国以后,也在年轻人中兴起。首先是八零后或者说八五后迅速接受了这个文化,在他们还在校园的时候,现实生活压力不大,对ACG创造出来的虚拟世界感兴趣是很正常的事。一些人毕业后踏上繁重的工作岗位,慢慢离开了这个世界。而还有一些人,在现实社会中不如意者,依然沉浸于二次元世界中。

  九零后更是二次元的主力接棒者。大体上,九零后对压力的感知来得比八零后小。回顾共和国历史我们就可以发现,八零后的父辈,与九零后的父辈,并不相同。后者可能整体上比前者更有经济实力,从而使得九零后更容易进入到二次元世界中。日本当年的团块世代所面临的客观环境,其实和中国九零后非常相似。他们都没有经历过物资极其短缺的年代,一生下来,就是物质富足、互联网新技术极其发达的所谓“数字时代”。中国二次元爱好者大多数都是网络一代,而日本则是从电视一代起步的。

  二次元与主流接轨的部分,催生出一个极其庞大的娱乐产业(二次元本身也是一个娱乐产业),这个娱乐产业覆盖了社会最广大的大众。这两个娱乐产业略有不同。二次元有以创作者为核心的生产模式,比如有阿童木之父之称的手冢治虫这位著名的动漫艺术家,就很强调技艺的精进和磨练。动漫艺术家在担纲一部动画片时所担任的“监督”一职具有极大的话语权,能够发挥出极强的创新和创作精神。

  但以西方流水线生产模式为代表的当代大众文化次元虫洞网站进入,并不太强调这种所谓灵魂人物,而更强调自上而下垂直整合的高度工业化模式——这种模式的全部追求点在于降低风险提高利润。换而言之次元虫洞网站进入,二次元文化把创作视为一种创作,而大众文化则把创作视为一种牟利手段。二次元文化通常会贡献出让人眼睛一亮天马行空般的新奇点,而大众文化工业一旦发现,则迅速将其融入到流水线生产中。

  我个人对二次元的看法是,在日本,二次元更具有土壤,一部动画片或漫画可以漫长到让人不可想象。比如名侦探柯南近千集,火影忍者更是从99年开始连载,一直到今年才算传出要有终结篇的意思。这与日本社会生活节奏相对较慢有关二次元女孩性感。而中国社会,节奏极快,很难想像有什么动画或漫画历经十数年不衰的情景。在中国,其实没有真正意义上的“御宅一族”,所谓的宅男宅女,也不过就是宅在房子里工作罢了。

  在中国,二次元文化事实上是很小的一部分二次元男生壁纸,更多的,是被大众文化所改造过的二次元。一个嘴巴里成天挂着“腹黑”、“傲娇”、“坑”、“三无”词的人,谈不上有多么异托邦二次元女孩性感。归根到底,ta依然是主流文化中的一员。

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